캐릭터발전과정 및 역사 ] 일부분 발췌 요약
o 최초의 캐릭터 애니메이션 : 1908년 [파타스마고리]
o 최초의 캐릭터 제품 : 미키마우스 시계 [잉가솔기업]
o 디즈니 이후 일본의 개발로 세계 캐릭터산업의 25% 차지.
o 애니메이션 부분에선 세계 시장 70% 점유
o 시장규모 약 13조원
o 유럽 : 25% 점유.
및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구충족을 기반으로 하는 문화산업은 21세기의 새로운 유망산업으로 부상하고 있다. 따라서 세계의 경제성장은 지난 세기 성장의 동력원이었던 섬유, 철강, 화
할 의무가 있는 것이다.
그런데 우리는 이런 지구를 아끼지 못할 망정 더 오염을 시키면 어떻게 될 것인가?
지구온난화의 원인으로 엘니뇨와 라니랴, 화산의 활동, 오존층, 이산화탄소를 예를 들어서 설명했다.
온실효과는 지구에 있어서 꼭 필요하지만 지나칠 경우에는 쓸모가 없다.
(중략)
산업, 3D TV 가 상용화가 되었다.
이번 리포트를 통해 3D 개념과 발전과정 및 기술에 대해 알아보고, 향후 3D 영상산업 미래와 나아갈방향에 대해 조사해 보고자 주제를 정했다.
[ 3D 영화 개념, 정의 ] 일부요약 (출처,참고 위키백과사전 http://ko.wikipedia.org/wiki/3%EC%B0%A8%EC%9B%90_%EC%98%81%ED%99%94 )
o 3차원 영
산업은 2007년 기준 총 매출액이 3,111억원(전년대비 7.8%)으로 매년 높은 성장세를 보이고 있지만, 전체 문화산업 매출(58조원)에서 애니메이션은 0.6%로 출판37%(21조원), 방송 18%(10조원), 광고 16%(9조원)에 비해 매우 저조한 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 또한 1000억 달러 규모의 세계 애니메이션 시
방향화, 디지털화로 대표되는 뉴미디어는 향후 대표적인 미디어로 자리 잡을 것이며, 이 과정에서 콘텐츠의 중요성을 더욱 커질 것임.
△ 디지털화의 진전에 다라 미디어 간, 또는 서비스 간 영역구분이 없어지고 방송, 통신, 컴퓨터 등 서로 이질적인 산업이 융합하여 영상을 포함하는 대용량의 정보
경제 이후 지속적인 경제 성장에 따른 소비 수준이 향상, 온라인 게임 산업에 있어서 가장 중요한 요소인 PC, 인터넷 등 인프라가 비교적 잘 구축되어 있다는 것이 주요 유인 요인이 될 수 있다. 또한 중국의 게임시장 규모가 성장추세이며 최근 한류 열풍을 통해서 알 수 있듯이 중국과의 문화적 동질성
및 초일류 글로벌 기업들에서 발견되고 있는 모습들이 혼재해 있는 현 상황에서 융합적 모델을 설계함으로써 한국형 경영의 세계화 모델을 모색해볼 수 있을 것이다.
III. 현상평가
(1) 한국 전통 기업들의 “인적 네트워크 중심 형” 모델 (가내수공업 형): 특징과 문제점- 암묵지, 경험, 제네럴리스
비교분석 ] 일부분 발췌
o 하나 최고의 스포츠를 꼽으라 하면 단연 아디다스와 나이키를 떠올릴 것이다.
그럼 우리는 아디다스의 최고 경쟁업체인 나이키의 글로벌 전략과 마케팅전략을
살펴봄으로써 아디다스가 나이키보다 한 단계 더 발전할 수 있는 방향을 모색해 보도록 하겠다.
(중략)
및 과정 ] 일부 발췌 요약
⇒ 1979년에는 첫 지상파 TV 광고를 , 80년에는 방콕에 세계
최대의 도넛츠 전문 매장을 운영. 사업을 다각화, M&A를 통해
확장하고, 그 후 Global 식품회사 Alilied Domreecq와 M&A
통해 Global NO.1 Brand 성장하게 되었다
[ 경쟁브랜드 비교 분석 ]
o 크리스피 크림
- 미